సూపర్ మారియో 64 వీడియో గేమ్‌లలో స్నేహితుడిగా మరియు శత్రువుగా కెమెరాను పరిచయం చేసింది

సూపర్ మారియో 64 నుండి లకిటు కెమెరామెన్

ప్రకటన

నింటెండో 64 సెప్టెంబర్ 1996 లో యునైటెడ్ స్టేట్స్‌లో ప్రారంభించినప్పుడు, ఆటగాళ్లకు ఎంచుకోవడానికి కేవలం రెండు ఆటలు మాత్రమే ఉన్నాయి: ఒక ఫ్లైట్ సిమ్యులేటర్ అని పిలుస్తారు పైలట్ వింగ్స్ 64 మరియు వీడియో గేమ్ చరిత్రలో అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన సిరీస్‌లో తాజా ఎంట్రీ. సూపర్ మారియో 64 మొదటిసారిగా పూర్తిగా గుర్తించబడిన త్రిమితీయ ప్రపంచంలోకి దాని పేరుగల ప్లంబర్‌ని లాగింది. అలా చేయడం ద్వారా, గేమర్‌లకు సర్దుబాటు చేయగల కెమెరా యొక్క వేదన మరియు పారవశ్యాన్ని పరిచయం చేయడంలో ఇది సహాయపడింది -ఇది గేమ్‌లలో త్వరగా ప్రామాణికంగా మారుతుంది, కానీ అది '96 శరదృతువులో N64 వలె సరికొత్తది. 1996 వారంలో భాగంగా, నాలుగు AV క్లబ్ సిబ్బంది కలిసి మాట్లాడుకున్నారు మారియో 64 నవల, తరచుగా నిరాశపరిచే కెమెరా సిస్టమ్ మరియు తరువాతి సంవత్సరాల్లో ఆటలు దానిపై ఎలా నిర్మించబడ్డాయి.



A.A. డౌడ్

మారియో మీరు చూసే మొదటి పాత్ర కాదు సూపర్ మారియో 64 , మీరు ప్రారంభ స్క్రీన్‌లో వంగగలిగే, వికారమైన ముఖాన్ని లెక్కించకపోతే. ప్రిన్సెస్ టోడ్‌స్టూల్ కోట యొక్క కందకాలు మరియు టవర్ల చుట్టూ తిరుగుతున్న ఓపెనింగ్ సినిమాటిక్, అందరికీ ఇష్టమైన రెడ్-క్లాడ్ ప్లంబర్ ఆకుపచ్చ పైపు నుండి దూకడంతో ముగుస్తుంది, ఆ సమయంలో నియంత్రణ అధికారికంగా ప్లేయర్‌కు అప్పగించబడుతుంది. కానీ ముందు ఆ నాటకీయ ప్రవేశం, మరియు సినిమా ప్రారంభంలో, స్పాట్‌లైట్ క్లుప్తంగా, వేరొక వ్యక్తిపై పడింది: ఒక నీచమైన, కళ్లజోడు కూప, తేలియాడే క్లౌడ్‌లో ఉంది, అతని ఫిషింగ్ లైన్ నుండి వేలాడుతున్న కెమెరా. ఆ మారియో యొక్క మొదటి 3-D అడ్వెంచర్ కెమెరామెన్ క్లోజప్‌తో ప్రారంభమవుతుంది. అది చెప్పేది ఏమిటంటే, ఈ వ్యక్తితో పరిచయం చేసుకోండి. మీరు అతనితో పాటు, అతనికి వ్యతిరేకంగా కూడా చాలా పని చేయబోతున్నారు.

మారియో 64 ఇది మొదటి 3-D ప్లాట్‌ఫార్మర్ కాదు, కానీ ఇది బహుశా అత్యంత ప్రభావవంతమైనది-ఈ ఆట శైలిని దాని బాల్యం నుండి బయటకు లాగింది, దాని అనేక కీలక భాగాలను ప్రామాణీకరించడం మరియు ప్రాచుర్యం కల్పించడం. ఆ భాగాలలో ఒకటి ఇంటరాక్టివ్ కెమెరా సిస్టమ్, దీనిలో ఆటగాళ్లు చర్యపై తమ సొంత పాయింట్‌ను సర్దుబాటు చేయడానికి బాధ్యత వహిస్తారు. ముందు చాలా ఆటలు మారియో 64 స్థిర దృక్కోణంతో పనిచేశారు; ఆట ప్రపంచాన్ని వారు ఎలా చూస్తున్నారనే దానిపై ఆటగాడిని బాధ్యత వహించాలనే ఆలోచన చాలా కొత్తది, కాబట్టి ఆటలు సాంప్రదాయకంగా పనిచేసే విధానానికి భిన్నంగా ఉంటాయి, డిజైనర్లు ఈ భావనను వివరించడానికి ఒక మార్గాన్ని కనుగొనవలసి వచ్చింది. వారి పరిష్కారం ఒక సాహిత్య కెమెరామెన్‌ను చేర్చడం-నాలుగో గోడను పగలగొట్టే సైడ్‌కిక్, ఈ ప్రాంతం యొక్క విస్తృత వీక్షణను అందించడానికి లేదా అకస్మాత్తుగా మీ వీక్షణకు ఏదైనా ఆటంకం కలిగించినప్పుడు చుట్టూ ఉన్న దృక్పథాన్ని తిప్పడానికి వారిని పిలవవచ్చు. 3-D వాతావరణాన్ని అన్వేషించడానికి, మనందరికీ మన ప్రయోజనానికి కూర్పును ఉపయోగించి, ఫిల్మ్ మేకర్స్ లాగా ఆలోచించడం ప్రారంభించాల్సి వచ్చింది.

వాస్తవానికి, ఆధునిక ఆటగాళ్ల కోసం, కెమెరాను సర్దుబాటు చేయడం ప్రాథమికంగా రెండవ స్వభావం; మీరు గత రెండు దశాబ్దాలుగా 3-D యాక్షన్ గేమ్ ఆడినట్లయితే, సరైన అనలాగ్ జాయ్‌స్టిక్ ప్రయోజనకరంగా మారుతుందని మీకు సహజంగానే తెలుసు. కానీ లో మారియో 64 , మీరు కెమెరా కదలికను ఆటలో చేర్చడం నేర్చుకోవాలి. మరియు ఇది బాధాకరమైన ప్రక్రియ కావచ్చు -ఇది కొత్తది మాత్రమే కాదు, కెమెరా సిస్టమ్ ఇన్‌లో కూడా ఉంటుంది మారియో 64 (సి బటన్‌ల ద్వారా నియంత్రించబడుతుంది) పరిపూర్ణంగా లేదు. కెమెరా అకస్మాత్తుగా, ఏకపక్షంగా సంబంధిత ప్రాంతం నుండి దూరంగా వెళ్లడం మొదలుపెట్టినందున, లేదా అది దృఢమైన ఉపరితలంపై చిక్కుకున్నప్పుడు, నా దృష్టిని అడ్డం పెట్టుకుని, నా తేలియాడే లకిటును సూచించే అసహ్యకరమైన బజ్‌తో నన్ను హింసించినందున నేను ప్లాట్‌ఫారమ్‌ను కోల్పోయిన సందర్భాలను నేను ఇప్పటికీ గుర్తుచేసుకోగలను. స్నేహితుడు ఇచ్చిన దిశలో మరింత దూరం వెళ్లలేకపోయాడు. కెమెరా ఎంతగానో సహాయపడింది, నేను చెప్పేది అదే.



మీరు ఏమనుకుంటున్నారు? మీకు రెజ్లింగ్ జ్ఞాపకాలు ఉన్నాయా మారియో 64 కెమెరా? మరియు ఆటలు కెమెరా పనితీరును నాటకీయంగా మెరుగుపరిచాయని మీరు అనుకుంటున్నారా?

G/O మీడియా కమీషన్ పొందవచ్చు కోసం కొనండి $ 14 బెస్ట్ బై వద్ద

జాన్ టెటి

ఆ కెమెరాతో పోరాడిన జ్ఞాపకాలు నాకు ఉన్నాయి, అలెక్స్. ఇది నా దృష్టిలో అనుభవంలో చిరస్మరణీయమైన భాగం, మారియో 64 ఒక వాస్తవ శత్రువుగా కెమెరాను స్థాపించిన గేమ్- ఏవైనా గూంబ లేదా థ్వాంప్‌ల వలె మీ అన్వేషణకు అడ్డంకిగా ఉండే ఒక ఎక్కువగా కనిపించని విసుగు. ఆ వెలుగులో, నింటెండో మీరు పేర్కొన్న కళ్లజోడు కూపకు సినిమాటోగ్రఫీ విధులను కేటాయించడం సముచితం, లకిటు. ఆటగాళ్ళు మొదట లకితును ఎదుర్కొన్నారు సూపర్ మారియో బ్రోస్ . NES లో, అతను తన క్యుములోనింబస్ పెర్చ్ నుండి స్పైకీ మరణం యొక్క ప్రకాశవంతమైన నారింజ జీవులను గాయపరిచాడు. (ఆట కోసం ఉత్తర అమెరికా మాన్యువల్ లకితును మేఘాలను నియంత్రించే మర్మమైన తాబేలుగా శృంగారభరితంగా వర్ణించింది.) లకితు పెంపుడు జంతువుల ప్రభావం సూపర్ మారియో బ్రదర్స్. లో అతని డోడ్జీ కెమెరా వర్క్ ప్రభావంతో చాలా పోలి ఉంటుంది మారియో 64 —మీ అడుగుల గురించి మీకు ఖచ్చితంగా తెలియకపోవచ్చు, మీరు బహుశా భయాందోళనలో పరుగెత్తవచ్చు మరియు అకస్మాత్తుగా గందరగోళం మున్ముందు ముక్కుసూటి మార్గం అనిపించవచ్చు.

ప్రకటన

కానీ అతను కొన్నిసార్లు ఆచరణలో శత్రువులా వ్యవహరించినప్పటికీ, నాకు లకితు అంటే ఇష్టం మారియో 64 అతను తటస్థ పరిశీలకుడిగా తన పాత్రను ఎంత నిశ్చయంగా నిర్వహిస్తాడు. లకితు బ్రదర్స్ ద్వారా కెమెరా గురించి ఓపెనింగ్ స్పీల్ మరియు గేమ్ ప్రారంభ దశలో కొంచెం సలహాతో పాటు, లకితు మీ వ్యాపారానికి దూరంగా ఉంటాడు. మీరు కోటలోని ఒక గదిలో వేలాడుతున్న అద్దంలో చూస్తే తప్ప మీరు అతడిని కూడా చూడలేరు. ఇది సాధారణంగా నింటెండో ద్వారా వివరంగా ఆలోచించదగిన శ్రద్ధ. డిజైనర్లు ఆంత్రోపోమోర్‌ఫైజ్డ్ (లేదా తాబేలు-మోర్ఫైజ్డ్) సాపేక్షంగా కొత్త కాన్సెప్ట్‌ను ప్లేయర్-కంట్రోల్డ్ కెమెరా మరింత అందుబాటులో ఉండేలా చేశారు, అయితే లకితును మారియోకు తోడుగా చేయాలనే కోరికను వారు ప్రతిఘటించారు. ఇది ఏకాంత భావాన్ని నిర్వహిస్తుంది, ఇది ఆట యొక్క సాహస భావాన్ని కాపాడడంలో కీలకం. ఉదాహరణకు, మీరు జాలీ రోజర్ బే యొక్క మురికిగా మరియు మంత్రముగ్ధులను చేసే లోతును నింపినప్పుడు, మీ తల వెనుక కొట్టుమిట్టాడుతున్న సైడ్‌కిక్ గురించి తెలుసుకోవడం కంటే ఒంటరిగా మరియు బలహీనమైన అనుభూతిని పొందడం చాలా ఉత్తేజకరమైనది. నేను అని రెగ్యులర్ పాఠకులకు ఇప్పటికే తెలుసులో ఒంటరితనం ద్వారా ఆకర్షితుడయ్యాడు మారియో , మరియు లకిటు ఎల్లప్పుడూ మిమ్మల్ని ఒంటరిగా వదిలివేస్తుంది. ఆబ్జెక్టివ్ డాక్యుమెంటరీ ఫిల్మ్ మేకింగ్ యొక్క ఒక పారాగాన్, మీరు మునిగిపోతున్నప్పుడు, అతని వ్యూఫైండర్‌లో చూడటానికి ఇబ్బంది ఉన్నప్పుడు, అతను జోక్యం చేసుకోవడానికి నిరాకరిస్తాడు.



సూపర్ మారియో బ్రదర్స్ ఇన్‌స్ట్రక్షన్ మాన్యువల్‌లో లకితు పరిచయం. (చిత్రం: లెజెండ్స్ ఆఫ్ లోకలైజేషన్)

ప్రకటన

నేను దాని గురించి ఏమీ మార్చను సూపర్ మారియో 64 కెమెరా, నేను దాని చల్లని గజిబిజిని రొమాంటిక్ చేయడం వల్ల మాత్రమే కాదు, మొత్తం మీద, కెమెరా వర్క్ నిజానికి చాలా బాగుంది. పునరాలోచనలో, నింటెండో డెవలపర్లు ఈ ఫీచర్‌ని అలాగే డిజైన్ చేయడంలో అద్భుతంగా ఉన్నారు. ఈ యుగంలో లెక్కలేనన్ని ఇతర ఆటలు ప్రదర్శించినట్లుగా, 3-D గేమ్ స్పేస్ ద్వారా ప్లేయర్ యొక్క అవతార్ మరియు అన్‌టెర్డ్ కెమెరా రెండింటి కదలికలను నిర్వహించడం ఒక నిటారుగా సవాలు. ఆట ఆడుకోవడం మరియు అకస్మాత్తుగా కెమెరా జామ్‌ను మీ పాత్ర శరీరం లోపల గట్టి మూలలో ఉంచడం సర్వసాధారణం, చెప్పండి, దిశను పూర్తిగా మార్చండి లేదా గోడకు తప్పు వైపున ముగించండి. సూపర్ మారియో 64 సందర్భానుసారంగా ఈ సమస్యలు ఉన్నాయి, కానీ అవి సాపేక్షంగా అరుదుగా ఉంటాయి, గేమ్ స్థాయి డిజైన్ చాలా ఆటల కంటే నిలువు స్థలాన్ని ఎక్కువగా ఉపయోగించుకుంటుందని మీరు పరిగణించినప్పుడు ఇది ప్రత్యేకంగా గమనించదగినది -కాబట్టి నింటెండో కేవలం రెండు కాదు మూడు కదలికల గొడ్డలితో పోరాడవలసి వచ్చింది.

మాట్ గెరార్డి

నేను హృదయపూర్వకంగా అంగీకరిస్తున్నాను, జాన్. పునరాలోచనలో, ఇది పరిపూర్ణంగా లేదు, కానీ ఈ పనిని చేయడంలో మొదటి కత్తిగా, ఇది అద్భుతమైన విజయం. ఈ చర్చకు సన్నాహకంగా దానిని రీప్లే చేసేటప్పుడు, కెమెరా చురుకుగా హానికరమైనదని నేను ఎన్నడూ భావించలేదు, దాని నేపథ్యంలో వచ్చిన అనేక ఆటల వలె కాకుండా, అది పరిమితం చేయబడింది. మీరు దానిని నాలుగు డైరెక్షనల్ సి బటన్‌లతో కంట్రోల్ చేసినందున, ఈ రకమైన కెమెరా సిస్టమ్‌ను నిజంగా పని చేయడానికి మీకు ఖచ్చితత్వం లేదు. బదులుగా, మీరు మారియో చుట్టూ 90 డిగ్రీల ఇంక్రిమెంట్‌లలో కొన్ని స్థిర-కోణ మార్పుల మధ్య ఎంచుకోవడం కష్టం. డైర్‌లోని ఫ్లోటింగ్ బ్లాక్‌లను పైకి ఎగరడం వంటి సరళమైన వాటి కోసం ఉత్తమ వీక్షణను కనుగొనడం, డైర్ డాక్స్ దాని కంటే ఎక్కువ ఫినాగ్లింగ్ తీసుకుంటుంది ఎందుకంటే మీరు రెండవ అనలాగ్ స్టిక్‌తో అక్కడకు ప్రవేశించలేరు మరియు కెమెరాను మీకు సాధ్యమైనంత సరైన స్థానానికి తిప్పవచ్చు ఆధునిక ఆటలు.

ప్రకటన

కానీ నింటెండో ఆ క్షణాలు చాలా తక్కువగా ఉండే విధంగా ఆటను తెలివిగా డిజైన్ చేసిందని నేను అనుకుంటున్నాను. ఇది ఖచ్చితత్వం కోసం పిలుపునిచ్చినప్పుడు, ఇది సాధారణంగా ఒక పెద్ద సవాలుగా భావించే దృష్టాంతంలో ఉంటుంది. లేకపోతే, సురక్షితంగా చిక్కుకునే స్వేచ్ఛ మీకు లభిస్తుంది. మారియో విశ్వసనీయంగా అదే పథం మరియు దూరంతో ఎదుర్కొంటున్న దిశలో పోల్ నుండి దూకినట్లుగా, కెమెరా యొక్క న్యూనతను భర్తీ చేయడానికి సహాయపడే యాంత్రిక వివరాలలో కొన్ని ఫెయిల్-సేఫ్‌లు కూడా ఉన్నాయి.

మీరు మారియో యొక్క కెమెరామెన్‌ను చూసిన కొన్ని సందర్భాలలో ఒకటి కోట అద్దం గదిలో ఉంది

ప్రకటన

వాస్తవానికి, గత కొన్నేళ్లుగా గేమ్‌ని రీప్లే చేసిన తర్వాత నేను గమనించిన విషయం ఇది. నేను మొదటిసారి ఆడినప్పుడు నాకు 7 సంవత్సరాలు అని నేను అనుకుంటున్నాను, అప్పటి వరకు నేను కొన్ని సంవత్సరాలు ఆడుతున్నప్పుడు, కండరాల జ్ఞాపకశక్తి మరియు భావనలతో నేను అదే మెదడుతో దానిలోకి రాలేదని అనుమానిస్తున్నాను. మీరు చేసిన వీడియో గేమ్‌లు ఎలా పని చేశాయి. నాకు, మీరు మారియోను తరలించినప్పుడు మీరు నియంత్రించిన కెమెరాతో 3-D ప్రపంచం అనే ఆలోచన కొన్ని రూపాంతర భావన కాదు; ఇది విషయాలు జరిగిన విధంగానే ఉంది. ఆ మారియో కొద్దిగా విచిత్రంగా నియంత్రించవచ్చు మరియు కెమెరా ఎల్లప్పుడూ ఉద్దేశించిన విధంగా పనిచేయదు, అది నా మనస్సును దాటలేదు. నిజమైన, చేతనైన వ్యక్తిగా నేను వీడియో గేమ్‌లు ఆడటం ఇదే మొదటిసారి (నేను ఒక NES మరియు జెనెసిస్‌తో ఫిడ్ అయ్యాను, కానీ నేను ఏమి చేస్తున్నానో నాకు తెలియదు) కాబట్టి సర్దుబాటు లేదు కాలం.

వీడియో గేమ్‌లు ఏమిటో నేను నేర్చుకున్నాను మారియో 64, ఎస్ ఇది రాకముందే వీడియో గేమ్‌ల నియమాలు మరియు స్వభావాన్ని గ్రహించే మీకు అనుభవం ఏమిటో నాకు ఆసక్తి ఉంది. మొదటిసారిగా ఇంత భిన్నమైనదాన్ని ఎదుర్కోవడం ఎలా ఉంది?

ప్రకటన

ఇగ్నాటి విష్నెవెట్స్కీ

నేను ప్రయత్నించినట్లు గుర్తు మారియో 64 మొదటిసారిగా అప్పటి సర్వవ్యాప్త స్టోర్ డిస్‌ప్లే కియోస్క్‌లో ఒకటి, ఇది ప్లాస్టిక్ గోపురంలో కన్సోల్‌ని రెండు కంట్రోలర్లు వాలుగా ఉండే కోణాలతో అతుక్కొని ఉంచడంతో, ఆ విషయం మూడు వేళ్ల చేతులతో రోబోట్ లాగా కనిపిస్తుంది. నేను ఇప్పుడే పొందలేదు. నేను ఆశ్చర్యపోతున్నాను-బిగ్గరగా, నిజానికి, ఉపయోగించిన ఎక్స్‌బాక్స్ 360 తో గదిలో కూర్చున్నప్పుడు, నా భార్య నాకు వచ్చింది-నియంత్రణల రూపకల్పన మరింత సహజంగా వచ్చిందా లేదా నా చేతి-కంటి సమన్వయం ఉందా అని ఎదిగిన గాడిద మనిషిగా మారిన సమయంలో మెరుగుపడింది.

ప్రకటన

నేను ఇక్కడ ఖచ్చితమైన పరీక్ష కేసు అని అనుకుంటున్నాను. నేను ఎల్లప్పుడూ కంప్యూటర్ స్నోబ్, మరియు పైన పేర్కొన్న 360 సూపర్ NES తర్వాత నేను కలిగి ఉన్న మొదటి కన్సోల్. కన్సోల్‌లు నా స్నేహితులు కలిగి ఉండేవి. (మీరు నా తరానికి చెందిన రష్యన్ అయితే, అది బహుశా డెండీ, ఏనుగు మస్కట్‌తో కూడిన తైవానీస్ ఫామికోమ్ క్లోన్, ఉన్నతమైన SNES కలిగి ఉన్నప్పటికీ నేను తీవ్రంగా కోరుకున్నాను, ఎందుకంటే స్టేటస్ సిగ్నిఫైయర్‌ల విషయంలో పిల్లలు అహేతుకంగా ఉంటారు.) కన్సోల్ కంట్రోలర్‌లతో ఇంటి వద్ద ఎక్కువ ప్రాక్టీస్ చేయని వ్యక్తిగా, కన్సోల్‌లు అనేక తరాల పరిణామాలను ఎదుర్కొన్నప్పుడు, నియంత్రణలు తక్కువ ఇబ్బందికరంగా మారాయని నేను అనుకుంటున్నాను. లేక డిజిటల్ స్పేస్‌లలో కెమెరా ఉందనే ఆలోచన నాకు బాగా అలవాటైపోయిందా?

చిన్నతనంలో చాలా టాప్-డౌన్ స్ట్రాటజీ గేమ్‌లు, పాయింట్-అండ్-క్లిక్ అడ్వెంచర్స్ గేమ్‌లు మరియు ఐసోమెట్రిక్-పెర్స్పెక్టివ్ RPG లు ఆడిన వ్యక్తిగా, లాక్-ఇన్ దృక్పథాల కోసం నాకు ఒక నిర్దిష్ట వ్యామోహం ఉంది. కాబట్టి నేను దీనిని వేరొక ప్రశ్నగా మార్చబోతున్నాను: కెమెరా ప్రాబల్యం ఆటలు ఒకే విధంగా కనిపించడానికి దోహదం చేశాయని మీరు అనుకుంటున్నారా? స్వేచ్ఛా-తేలియాడే (లేదా మొదటి వ్యక్తి) దృక్కోణాన్ని రూపొందించడానికి చాలా మంచి మార్గాలు మాత్రమే ఉన్నాయి మరియు దాని కోసం ఆట వాతావరణాన్ని అనుపాతం చేయడానికి చాలా మార్గాలు మాత్రమే ఉన్నాయి.

ప్రకటన

మాట్ గెరార్డి

కాంపోజిషనల్ కోణం నుండి ఆటలు కనిపించే విధంగా మేము వ్యవహరిస్తుంటే, అవును, అది పరిమితం చేయబడింది. మీరు చెప్పినట్లుగా, ఇగ్నేటీ, మీరు ప్లేయర్‌కు కెమెరా నియంత్రణను ఇస్తుంటే, వాస్తవానికి పనిచేసే కొన్ని పద్ధతులు మరియు కోణాలు మాత్రమే ఉన్నాయి. ఇది కళాత్మక స్తబ్దత కంటే యాంత్రిక అనివార్యత. మీరు మీ పాత్రను మరియు వారి చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచాన్ని చూడాలి, కానీ సరిగ్గా నావిగేట్ చేయడానికి వారి ముందు ఉన్నది కూడా సరిపోతుంది. అందుకే అత్యంత వెనుకవైపు వీక్షణ ఉంది మారియో 64 -మరియో వెనుక ఒక అడుగు దూరంలో ఉన్న దృక్పథం లాక్ చేయబడింది - ఆచరణాత్మక ఉపయోగం అంతగా లేదు.

ప్రకటన

సూపర్ మారియో 64 టెంప్లేట్‌తో నడిచే అనేక గేమ్‌లలో బాంజో-కజూయి ఒకటి

ఇప్పుడు, ఇంటరాక్టివ్ కెమెరాలు ఆటల సౌందర్యాన్ని ఎలా ప్రభావితం చేశాయనే దాని గురించి మనం మాట్లాడుతుంటే, ఇగ్నాటి చెప్పేదానికి కొంత నిజం ఉందని నేను అనుకుంటున్నాను, కానీ నాకు, ఆ నిజం నిజంగా ఆ తరంతో ప్రారంభమై ముగుస్తుంది. మారియో 64 పుట్టుకొచ్చింది. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి టన్నుల ఊహ మరియు వైవిధ్యం ఉన్నప్పటికీ, 3-D ప్లాట్‌ఫార్మర్‌లు అనుసరించబడ్డాయి- బాంజో-కజూయి , స్పైరో ది డ్రాగన్ , డాంకీ కాంగ్ 64 -అదే ఫార్మాట్ మరియు లెవల్ డిజైన్ శైలిలో చాలా ఉన్నాయి. కళ ఒక కార్టూన్ సౌందర్యం నుండి మరొకదానికి తీవ్రంగా మారుతుంది, కానీ మొత్తం ప్రపంచాల రూపాన్ని - ప్రాచీన కెమెరా మరియు నియంత్రణలతో సురక్షితంగా కుస్తీ పట్టడానికి చాలా స్థలం, ఖచ్చితమైన కదలికను డిమాండ్ చేసే చిన్న ప్రాంతాల రూపాన్ని తీసుకునే సవాళ్లు- చాలా పోలి ఉంటాయి. పరిశ్రమ ప్లేస్టేషన్ 2 శకంలోకి మారినప్పుడు, మరియు కొత్త ప్లాట్‌ఫార్మర్‌లు వంటివి ఒక స్థాయికి కూడా వర్తిస్తాయి జాక్ & డాక్స్టర్ వారి అరంగేట్రం చేసింది. అయితే, ఆ సమయానికి, ఆటలు అన్ని రకాల శైలుల నుండి అంశాలను మిళితం చేస్తున్నాయి మరియు వాటి ప్రపంచాలు వివరంగా పెరగడం ప్రారంభించాయి, ఇక్కడ శ్రద్ధగల డెవలపర్లు వారి సృష్టిలో చాలా వ్యక్తిత్వాన్ని పొందగలిగారు, అంతర్లీన సారూప్యతలు గుర్తించబడలేదు. మీకు ఇలాంటి ఆటలు ఉన్నాయి సైకోనాట్స్ మరియు ప్రిన్స్ ఆఫ్ పర్షియా: ది సాండ్స్ ఆఫ్ టైమ్ , ఇది అన్ని విధాలుగా ప్రారంభమైన ఆలోచనల నుండి నిర్మించబడింది మారియో 64 కానీ వాటిని తెలివైన కొత్త రూపాలుగా మలిచారు.

ప్రకటన

అది గుర్తుంచుకోవడం ముఖ్యం మారియో 64 మిగతావన్నీ మొలకెత్తిన ఆదిమ ట్రంక్ కాకుండా, థర్డ్ పర్సన్ వీడియో గేమ్ ట్రీపై ఒకే పరిణామ శాఖ ప్రారంభమైంది. విడుదలైన కొన్ని నెలల తర్వాత, టోంబ్ రైడర్ మరొక రకమైన థర్డ్ పర్సన్ కెమెరాను ప్రాచుర్యం పొందుతుంది, అదే పనికిరాని బ్యాక్-ది-బ్యాక్ దృక్పథాన్ని ఉపయోగించింది. మారియో 64 కానీ ప్రపంచాన్ని మరింత బహిర్గతం చేయడానికి వెనక్కి లాగింది. వాస్తవానికి, ఆ ఆటలో వస్తువులను చిత్రీకరించడం ఒక ప్రధాన భాగం, మరియు ఈ స్థిర దృక్పథం లక్ష్యానికి సరైనదని రుజువు చేస్తుంది. దాని మరియు మరింత స్వేచ్ఛగా తేలియాడే కెమెరా వ్యవస్థ మధ్య మారియో 64 , అప్పటి నుండి విడుదలైన ప్రతి మూడవ వ్యక్తి 3-D గేమ్‌కు మీకు ఆధారం ఉంది. ఇది అన్నింటికీ గుండె వద్ద ఉంది నిర్దేశించబడలేదు కు గ్రాండ్ తెఫ్ట్ ఆటో III కు ప్రయాణం .

ఇగ్నాటి విష్నెవెట్స్కీ

ఇక్కడ ఎవరైనా ఆడారో లేదో నాకు తెలియదు స్పాట్ హాలీవుడ్‌కు వెళుతుంది , సెగా-మాత్రమే సీక్వెల్ కూల్ స్పాట్ . ఇది సాపేక్షంగా కొన్ని ప్రీ -3-డి ఐసోమెట్రిక్ ప్లాట్‌ఫార్మర్‌లలో ఒకటి, మరియు ఇది పూర్తి ఫకింగ్ స్లాగ్. (ఐసోమెట్రిక్ దృక్పథాలను పీల్చుకునే వ్యక్తిగా నేను దీనిని చెప్తున్నాను.) మీరు మీ చిన్న 7-అప్ మస్కట్‌ను సగం ఖాళీ స్థలం ఉన్న స్థాయిల చుట్టూ మార్గనిర్దేశం చేస్తారు మరియు మీరు మొత్తం సమయం చూస్తున్నది టైల్డ్ ఫ్లోర్, ఆ గోధుమ శిశువులో అందించబడింది -జెనిసిస్/మెగా డ్రైవ్ యొక్క ప్రత్యేక పరిధీయమైన షిట్-పుక్ టోన్లు. ప్లేయర్‌ని అనేక దిశల కదలికలను అనుమతించడానికి వేరే స్కేల్ మరియు పుష్కలంగా రన్నింగ్ స్పేస్ అవసరం, అయితే దీనికి 3-D కెమెరా పైవట్ మరియు పైకి చూడగలగాలి; లేకుంటే మీరు నేల వైపు చూస్తున్నారు.

ప్రకటన

స్క్రీన్ షాట్: స్పాట్ గోస్ టు హాలీవుడ్/మోబీ గేమ్స్

మీరు చెప్పినట్లుగా, మాట్, 3-డి ప్లాట్‌ఫార్మర్‌ను రూపొందించడానికి చాలా మార్గాలు మాత్రమే ఉన్నాయి మరియు లాక్ చేయబడిన దృక్పథం కోసం ప్లాట్‌ఫార్మర్‌ను రూపొందించడానికి నిజంగా ఒకే ఒక మంచి మార్గం ఉంది. మంచి 2-D ప్లాట్‌ఫార్మర్‌లు ఒకేలా ఉంటాయి; వారు నిజంగా గందరగోళానికి గురిచేసేది వేగం మరియు నిలువుగా మరియు అడ్డంగా కదిలే ఆటగాడి సామర్థ్యం మాత్రమే. కాబట్టి ఇది కొంచెం కోడి మరియు గుడ్డు దృష్టాంతం కాదా? నిష్పత్తులు, నిలువు చుక్కలు మరియు చిత్రమైన ఆనందాలు-ఆ పాక్షిక పారదర్శక ఇంద్రధనుస్సు, ఆ పిరమిడ్‌లు మరియు రేఖాగణితంగా కోసిన పర్వతాలు మారియో 64 నేరుగా కెమెరాకు సంబంధించినవి, మరియు దీనికి విరుద్ధంగా. సాంప్రదాయ ప్లాట్‌ఫార్మర్‌ల సైడ్-స్క్రోలింగ్ అడ్డంకి-కోర్సు రూపకల్పన మాత్రమే లాక్ చేయబడిన దృక్పథంతో స్థిరంగా పనిచేస్తుంది. కెమెరా ప్రతిదీ మారుస్తుంది. ఇది నియమాలను రూపొందిస్తుంది.

ప్రకటన

కానీ ఇది ఎల్లప్పుడూ గేమ్‌ప్లేలో ఒక భాగం, సరియైనదా? నేను నిలువు-స్క్రోలింగ్ షూట్ -'ఎమ్-అప్‌లను ఇష్టపడతాను-ఆ ప్యూ-ప్యూ-ప్యూ జెట్ మరియు స్టార్-ఫైటర్ గేమ్‌లు-ఇక్కడ మీరు స్క్రోల్ కదలికతో మరియు వ్యతిరేకంగా ఎల్లప్పుడూ ఆడుతున్నారు. ఫస్ట్-పర్సన్ షూటర్లు కూడా పరిమిత దృక్పథంతో పనిచేస్తారు. కాబట్టి బహుశా ఇది కెమెరా యొక్క కొత్తదనం కాదు మారియో 64 కాకుండా, దాని రూపకల్పనలో నిష్పత్తి యొక్క భావం. ఖాళీలు చాలా స్పష్టంగా ఉన్నాయి, మరియు ఆ సమయంలో అనేక 3-D ఆటల కంటే క్లిప్పింగ్ (తీవ్రమైన, సరదా-చంపే సమస్యలు, అంటే) తో తక్కువ సమస్యలు ఉన్నాయని జాన్ పేర్కొనడం సరైనది. మొదట ఉండటం మంచిది, కానీ నిజంగా ముఖ్యమైనది ఏదైనా బాగా చేసిన మొదటి వ్యక్తి.

మాట్, ప్లాట్‌ఫారమ్ కాని గేమ్‌లపై ప్రారంభ 3-డి ప్లాట్‌ఫార్మర్‌ల ప్రభావాన్ని మీరు పేర్కొన్నారు. శైలులు మరియు కన్సోల్‌లలో, ఆటగాడు వారు చూసే వాటిని నియంత్రించడానికి అనుమతించే కొన్ని మార్గాల్లో మేము స్థిరపడ్డాము మరియు వాస్తవానికి, ఆటలు ఎలా రూపొందించబడ్డాయి మరియు ఆడుతాయో కూడా ప్రభావితం చేస్తుంది. ఇది నేను అలెక్స్‌కు అప్పగించబోతున్న ప్రమాదకరమైన ఊహాజనిత ప్రశ్నను లేవనెత్తుతుంది: మనం ఏమి ఆలోచించలేదు?

ప్రకటన

A.A. డౌడ్

వీడియో గేమ్‌లలో తెలివైన కెమెరా వ్యవస్థల యొక్క ధైర్యమైన సరిహద్దులను అంచనా వేయడానికి నాకు సాంకేతిక పరిజ్ఞానం మరియు ఊహ రెండూ లేకపోవచ్చని నేను భావిస్తున్నాను. మాట్ వర్ణించిన కెమెరా పాత్రను మార్చడం అనేది అపారమైన లీపుల శ్రేణి కంటే చక్కగా ఉండే ప్రక్రియ -అంటే మార్గం మారియో 64 రెండు దశాబ్దాల క్రితం కెమెరాను ఉపయోగించిన విషయం ఏమిటంటే, ఈ రోజు ఆటలు ఉపయోగించే విధానం కంటే, విషయాల యొక్క గొప్ప పథకంలో తేడా లేదు. పురోగతులు కొత్త భాషను కనిపెట్టడం కంటే ఇప్పటికే ఉన్న భాషను మెరుగుపరచడం గురించి మరింతగా మారినప్పుడు ప్రతి కళారూపం చేరుతుంది. డిజైనర్లు కనిపించే కొత్త మార్గాన్ని ఆటగాళ్లపై పెట్టవచ్చని నాకు రిమోట్‌గా తెలియదని ఒప్పుకునే నా మార్గం ఇది. గేమింగ్ ప్రపంచానికి దాని స్టాన్ బ్రాఖేజ్ ఉందా?

ప్రకటన

VR ఒక పాత్రను పోషించగలదు -మరియు అది ఇప్పటికే కావచ్చు, ప్రస్తుతం ఆ టెక్నాలజీతో ఆడుతున్న ఆటల గురించి నాకు తెలుసు. VR యొక్క అప్పీల్‌లో కొంత భాగం ఏమిటంటే, ఇది మీ వాస్తవ POV ని గేమ్ యొక్క POV చేయడానికి దగ్గరగా ఉంటుంది, ఇది మరింత ప్రతిస్పందించే, వివరణాత్మక మొదటి-వ్యక్తి యాక్షన్ గేమ్‌లను సూచించదని నాకు నమ్మకం లేదు. (డిట్టో ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ గేమ్‌లు, ఇది కెమెరాను మొత్తం షోగా చేస్తుంది.) బహుశా మనం అన్ని విజువల్ సమాచారాన్ని ప్రాసెస్ చేసే విధానంలో మార్పు కొన్ని కొత్త అడ్వాన్స్‌లను ప్రతిబింబిస్తుంది. ఒక రోజు మనం ఏకకాలంలో పర్యవేక్షణ అవసరమయ్యే ఆటలను ఆడుతామనే భావనతో నేను ఆశ్చర్యపోయాను అనేక ఒకేసారి 10 షోలను చూస్తున్న డేవిడ్ బౌవీ వంటి అనుకూల పాయింట్లు భూమికి పడిపోయిన మనిషి . విస్తృతమైన స్క్రీన్ వ్యసనం ఈ భవిష్యత్తును మరింత ఎక్కువగా చేస్తుందా (ఎందుకంటే ఈ రోజుల్లో ఎవరు తమ ల్యాప్‌టాప్ మరియు వారి ఫోన్ మధ్య టోగుల్ చేయరు?) లేదా తక్కువ అవకాశం (ఎందుకంటే ఆ సిస్టమ్‌పై పట్టు సాధించడానికి ఎవరి దృష్టి ఉంటుంది?) నేను వదిలివేసే ప్రశ్న ప్రతి ఒక్కరూ ఆలోచించాలి.

నాకు తెలిసినది ఏమిటంటే: వారి పార్టిసిపేటరీ కాంపోనెంట్ కారణంగా, వీడియో గేమ్‌లు ప్రాక్టికల్‌తో కలిపి కళాత్మకమైన ఎత్తుకు ఎగబాకుతాయి. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ఆటలు చేసే కొన్ని పురోగతులు కష్టం సృజనాత్మక వ్యక్తీకరణ కొరకు, అంటుకుంటుంది. మారియో 64 దాని కెమెరా వ్యవస్థను ఒక అవసరంగా పరిచయం చేసింది -అది ప్రభావితం చేసిన గేమ్‌లలో తల్లికి కొన్ని ఆవిష్కరణలు జరిగాయి. వీడియో గేమ్ కెమెరా ఫంక్షన్‌లో తదుపరి విప్లవం ప్రయోజనకరంగా ఉంటుంది: గేమ్‌లలో, కదిలే ప్లాట్‌ఫారమ్‌పై ఆటగాడు కొద్దిగా దూకడం ప్రారంభించకపోతే మీరు ఆ గొప్ప లీపును ముందుకు సాగలేరు.

ప్రకటన

కొనుగోలు చేయడం అమెజాన్ ద్వారా మద్దతు సహాయపడుతుంది A.V. క్లబ్